Biomutant - О том, почему разработчики так долго молчали

После затянувшегося периода молчания разработчики из Experiment 101 недавно анонсировали май в роли даты релиза для Biomutant, долгожданной экшен-игры с открытым миром. Все это имеет за собой весомую причину, о которой глава студии Стефан Юнгквист рассказал изданию IGN. Части игры стали больше и комплекснее, но для всей этой работы у студии всего 20 человек. Вместо того, чтобы выпускать забагованную игру, студия отсрочила релиз для постепенного построения действительно законченного продукта.
Хоть карта в Biomutant имеет размер лишь в 8 квадратных километров, она напичкана огромным количеством активностей, странных чудовищ и аванпостами. Как вы уже могли видеть в разных видео, игра смотрится просто великолепно, и все движущиеся части внутри были большим вызовом для студии.
Эта команда из 20 человек, которая была собрана бывшими сотрудниками студии Avalanche, решительно не хочет набирать больше людей. 
В конце проекта у тебя есть лишь определенное количество багов, которое ты можешь исправить за рабочий день чисто физически.
И именно этим разработчики занимались весь последний год - исправлением багов.


Для QA было довольно сложной задачей находить баги в игре с открытым миром, а нам, в свою очередь, приходилось их чинить, что само по себе серьезный вызов для нашей маленькой команды.
Глава студии реалистичен в отношении попыток сделать игру совершенно без багов, ведь песочница с таким количеством систем внутри практически не может обойтись без них. Однако Юнгквист хочет предоставить игрокам Biomutant в максимально пригодном для употребления виде.
Всякая игра так или иначе будет содержать баги внутри, но я говорю именно о тех, которые будут портить впечатление от продукта. Мы не хотим поставлять игру с ними. Я думаю именно это стало причиной, почему мы решили просто подождать до тех пор, пока будем готовы.
Однако студия занималась не только улучшением качества. 
Если взглянуть на скрипт игры в конце 2019, то он насчитывал 80-85 тысяч слов. Фактически новелла. Но финальная версия игры уже содержит почти 250 тысяч слов. Уместить все это в игру было довольно тяжело.
Все это обширное число слов разбросано по игровому миру, а результатом стала система кармы “Аура”, которая будет менять реплики NPC в зависимости от выбранного игроком пути. Также будет обучающая система, которая грамотно посвятит пользователя в переполненную песочницу Biomutant. К слову о скрипте, он переведен на 13 языков, а 10 из них еще и полностью озвучены. Потому не будет лишним сказать, что этот год для Experiment 101 был довольно тяжелым.
Однако Юнгквист довольно бережно подошел к вопросу темпа разработки. Вот, что он говорит о своей работе в Avalanche Studios.
Я сам выгорал. Я научился многому по этой теме благодаря тому времени. Я научился узнавать это состояние.
Это и объясняет подход студии в виде “готово, когда готово” и отсутствие постоянных новостей о проекте. Этот подход был поддержан издательством THQ Nordic на том уровне, который, по словам Юнгквиста, он еще никогда не видел ранее.


Отсутствие давления со стороны издательства очень помогло команде, а потому разработчики не встретили никаких негативных последствий от кранчей как на уровне студии в целом, так и на людях внутри нее в частности.
Студия, нас всего 20 человек, и мы не можем позволить себе потерю сотрудников или быть уничтоженными во время разработки. Это бы нас сломало. Некоторые действия, конечно, приходилось делать в короткие сроки, но главное тут то, что тебе платят, что, как бы странно это ни звучало, не самое частое явление в нашей индустрии. А также тебе дают время все обдумать, ведь человеку нужен отдых. Если ты будешь работать по 12-14 часов в день, то вскоре тебе придется заплатить за это.
Я думаю это часть ДНК студии - не кранчить. Именно поэтому, как мне кажется, даже если мы вдруг этим занимаемся, то процесс подконтролен, а случаи крайне редки. Я думаю, сейчас, когда мы движемся к релизу, несколько дней покранчить все же придется, но это не постоянное явление. Это способно убить тебя.
После анонса даты релиза на 25 мая многие могли заметить, что PlayStation 5 и Xbox Series X не заявлены в списке стартовых платформ. Все же многие могли подумать, что молчание связано именно с переделкой игры под новое поколение, а тут такое. Юнгквист, однако же, подтверждает, что Biomutant - это игра “прошлого” поколения, но для этого есть весомая причина.
Я думаю это часть ДНК студии - не кранчить. Именно поэтому, как мне кажется, даже если мы вдруг этим занимаемся, то процесс подконтролен, а случаи крайне редки.

Я думаю, сейчас, когда мы движемся к релизу, несколько дней покранчить все же придется, но это не постоянное явление. Кранчи убьют вас!
Но про мощное “железо” никто не забыл.
У игры есть версия для высокопроизводительных ПК. То есть игра уже существует в том виде, которого вы ожидаете от текущего поколения платформ.

Сможете ли вы поиграть в Biomutant на новых консолях? Конечно!

Похожие новости

Комментарии отсутствуют. Вы можете добавить первый!

Добавить комментарий

Статьи
Path of Exile — Глава студии о популярности игры, кроссплее, локальном коопе и не только

Path of Exile — Глава студии о популярности игры, кроссплее, локальном коопе и не только

Несколько дней назад Grinding Gear Games провела масштабную презентацию, которая была посвящена Path of Exile, а также ее продолжению Path
Подробнее
Genshin Impact — Все, что известно о системе домовладения

Genshin Impact — Все, что известно о системе домовладения

Если не предвидится никаких изменений, то примерно 27 апреля игрокам Genshin Impact стоит готовиться к выходу следующего крупного апдейта.
Подробнее