Biomutant - О том, почему разработчики так долго молчали

После затянувшегося периода молчания разработчики из Experiment 101 недавно анонсировали май в роли даты релиза для Biomutant, долгожданной экшен-игры с открытым миром. Все это имеет за собой весомую причину, о которой глава студии Стефан Юнгквист рассказал изданию IGN. Части игры стали больше и комплекснее, но для всей этой работы у студии всего 20 человек. Вместо того, чтобы выпускать забагованную игру, студия отсрочила релиз для постепенного построения действительно законченного продукта.
Хоть карта в Biomutant имеет размер лишь в 8 квадратных километров, она напичкана огромным количеством активностей, странных чудовищ и аванпостами. Как вы уже могли видеть в разных видео, игра смотрится просто великолепно, и все движущиеся части внутри были большим вызовом для студии.
Эта команда из 20 человек, которая была собрана бывшими сотрудниками студии Avalanche, решительно не хочет набирать больше людей. 
В конце проекта у тебя есть лишь определенное количество багов, которое ты можешь исправить за рабочий день чисто физически.
И именно этим разработчики занимались весь последний год - исправлением багов.


Для QA было довольно сложной задачей находить баги в игре с открытым миром, а нам, в свою очередь, приходилось их чинить, что само по себе серьезный вызов для нашей маленькой команды.
Глава студии реалистичен в отношении попыток сделать игру совершенно без багов, ведь песочница с таким количеством систем внутри практически не может обойтись без них. Однако Юнгквист хочет предоставить игрокам Biomutant в максимально пригодном для употребления виде.
Всякая игра так или иначе будет содержать баги внутри, но я говорю именно о тех, которые будут портить впечатление от продукта. Мы не хотим поставлять игру с ними. Я думаю именно это стало причиной, почему мы решили просто подождать до тех пор, пока будем готовы.
Однако студия занималась не только улучшением качества. 
Если взглянуть на скрипт игры в конце 2019, то он насчитывал 80-85 тысяч слов. Фактически новелла. Но финальная версия игры уже содержит почти 250 тысяч слов. Уместить все это в игру было довольно тяжело.
Все это обширное число слов разбросано по игровому миру, а результатом стала система кармы “Аура”, которая будет менять реплики NPC в зависимости от выбранного игроком пути. Также будет обучающая система, которая грамотно посвятит пользователя в переполненную песочницу Biomutant. К слову о скрипте, он переведен на 13 языков, а 10 из них еще и полностью озвучены. Потому не будет лишним сказать, что этот год для Experiment 101 был довольно тяжелым.
Однако Юнгквист довольно бережно подошел к вопросу темпа разработки. Вот, что он говорит о своей работе в Avalanche Studios.
Я сам выгорал. Я научился многому по этой теме благодаря тому времени. Я научился узнавать это состояние.
Это и объясняет подход студии в виде “готово, когда готово” и отсутствие постоянных новостей о проекте. Этот подход был поддержан издательством THQ Nordic на том уровне, который, по словам Юнгквиста, он еще никогда не видел ранее.


Отсутствие давления со стороны издательства очень помогло команде, а потому разработчики не встретили никаких негативных последствий от кранчей как на уровне студии в целом, так и на людях внутри нее в частности.
Студия, нас всего 20 человек, и мы не можем позволить себе потерю сотрудников или быть уничтоженными во время разработки. Это бы нас сломало. Некоторые действия, конечно, приходилось делать в короткие сроки, но главное тут то, что тебе платят, что, как бы странно это ни звучало, не самое частое явление в нашей индустрии. А также тебе дают время все обдумать, ведь человеку нужен отдых. Если ты будешь работать по 12-14 часов в день, то вскоре тебе придется заплатить за это.
Я думаю это часть ДНК студии - не кранчить. Именно поэтому, как мне кажется, даже если мы вдруг этим занимаемся, то процесс подконтролен, а случаи крайне редки. Я думаю, сейчас, когда мы движемся к релизу, несколько дней покранчить все же придется, но это не постоянное явление. Это способно убить тебя.
После анонса даты релиза на 25 мая многие могли заметить, что PlayStation 5 и Xbox Series X не заявлены в списке стартовых платформ. Все же многие могли подумать, что молчание связано именно с переделкой игры под новое поколение, а тут такое. Юнгквист, однако же, подтверждает, что Biomutant - это игра “прошлого” поколения, но для этого есть весомая причина.
Я думаю это часть ДНК студии - не кранчить. Именно поэтому, как мне кажется, даже если мы вдруг этим занимаемся, то процесс подконтролен, а случаи крайне редки.

Я думаю, сейчас, когда мы движемся к релизу, несколько дней покранчить все же придется, но это не постоянное явление. Кранчи убьют вас!
Но про мощное “железо” никто не забыл.
У игры есть версия для высокопроизводительных ПК. То есть игра уже существует в том виде, которого вы ожидаете от текущего поколения платформ.

Сможете ли вы поиграть в Biomutant на новых консолях? Конечно!

Похожие новости

Комментарии отсутствуют. Вы можете добавить первый!

Добавить комментарий

Статьи
Свежие подробности Final Fantasy XIV Endwalker

Свежие подробности Final Fantasy XIV Endwalker

Сегодня состоялась прямая трансляция посвященная Final Fantasy XIV и изменениям, которые появятся в игре вместе с дополнением Endwalker. Во
Подробнее
Guild Wars 2 — Дата начала тестирования DirectX11 и другие подробности

Guild Wars 2 — Дата начала тестирования DirectX11 и другие подробности

У студии ArenaNet большие планы по развитию MMORPG Guild Wars 2. Игроков ждет огромное количество интересных вещей и технических улучшений.
Подробнее