10 лет назад: Devil May Cry 4
Для каждого направления современной массовой культуры несложно отыскать свой эталон, и для видеоигр в жанре слэшер таковым является серия Devil May Cry. Десятилетний юбилей отмечает четвертая часть, ставшая первой для консолей седьмого поколения.
Игры о плачущем дьяволе имеют целый ряд особенностей, которыми выделяются из шумной толпы иных слэшеров. Сценаристы Capcom усердно потрудились над миром Devil May Cry, над его хронологией и мифологией. Перед нами не просто очередное противостояние Света и Тьмы, перед нами история семьи, в которой смешалась кровь людей и демонов. Причем демоны в сеттинге игры — не обязательно кровожадные полоумные твари. Некоторые представители адского племени выступают против Хаоса и Мрака, пытаясь сохранить Землю и человечество. Что, впрочем, не мешает родным братьям преследовать разные цели и биться не на жизнь, а на смерть.

Четвертая часть франчайза уделила немало внимания сюжету, что, в общем-то, несвойственно играм о двухметровых клинках и комбинациях из сорока ударов. Откровений в духе Heavy Rain никто и не ждал, но в сценарий без суеты и натужного скрипа уместилась и романтика, и глобальный заговор, и Зло под маской Добра. Следить за приключениями героев было довольно интересно, мотивация к прохождению присутствовала на протяжении всех 20 миссий, финал ставил эффектную точку.
В Devil May Cry разработчики Capcom ярко блеснули работой над свежим, обаятельным, незабываемым героем. Данте, сын демона и земной женщины, полюбился публике мгновенно. Остряк, балагур, хулиган, стрелок и фехтовальщик, этот персонаж носил кроваво-красный плащ с белым подбоем и доводил до нервного срыва своих недругов, засыпая их колкими шуточками. Парень содержал агентство по экзорцизму, где выступал в качестве единственного сотрудника. Выстрел попал точно в цель — Данте стал символом PlayStation и продавал тонны дисков с игрой одним своим обликом.

Каково же было удивление поклонников, когда в Devil May Cry 4 нам не дали управлять любимцем публики! Сразу, по крайней мере. Здесь стоит еще раз похвалить тружеников Capcom за грамотное развитие бренда. С каждой частью DMC обретала что-то новое, не меняясь в главном и сохраняя свои основные достоинства. Нововведением четвертой игры стал абсолютно новый герой со своей историей и механикой геймплея. А во второй половине прохождения на стол со смачным шлепком ложился еще один козырь Capcom: Данте, который с самого начала игры был записан в изгои и преступники, становился полноценным персонажем, за которого мы отыгрывали треть истории.
Но основным героем четвертой части демонической саги становился Неро, еще один неугомонный юноша с демоническими способностями. Сходство с Данте не портило удовольствия от процесса; у Неро был свой неповторимый стиль убеждения злодеев в их неправоте. Меч Красная Королева после десятка точных ударов по противникам заряжался кровожадной энергией и буквально заводился, как мотор внутреннего сгорания. Револьвер «Голубая роза» оглушительно грохотал на радость фанатам и не требовал, по заветам Джона Ву, перезарядки.

Особое уважение дизайнеры Capcom заслужили за демоническую перчатку Devil Bringer. Этот фантастический девайс обеспечил удобное перемещение по локациям, с захватом далеких точек опоры и мгновенным скачком в нужную точку. В бою перчатка оказалась еще более полезна: самые зрелищные приемы пришлись на ее долю, а чудовища при этом разлетались по сторонам, врезались с размаху в стены и пол и с хрустом сталкивались тушами. Самые интересные секретные испытания — эдакие мини-миссии со щедрой наградой, обычно хитро спрятанные — были отданы именно Devil Bringer. Как вам такое задание: впечатать пятерых чертей в пол, находясь при этом в воздухе?
Оригинальный сеттинг и яркие персонажи — это неоспоримое достижение создателей игры, но они не забыли о главном. Хребет, плоть и кровь настоящего слэшера — боевая система. Она была хороша в предыдущих играх DMC, она не стала хуже в четвертой части. Сражения в исполнении полудемонов вновь взрывались адреналином, бешеной скоростью, цветом, светом и яростным саундтреком. При этом безумная долбежка по клавишам и дерганье стиков в разные стороны не давали результата. Сложность боев привычно превосходила средний уровень, и для успеха требовалась точность, расчет, грамотное использование богатого арсенала трюков и уловок. Для противостояния толпам нечисти следовало поймать ритм боя и на космических скоростях менять при необходимости тактику; за разнообразие приемов игра поощряла очками развития. Да, прокачку и торговлю никто не отменял, эти RPG-элементы не претендовали на глубину, но прочно встали на свое место и дополнили геймплей глубиной.

Еще одна яркая особенность DMC, да и любого незаурядного слэшера — выдающиеся боссы. Схватка с очередным гигантом здесь — настоящая кульминация уровня, апогей страстей и крайняя точка накала в экшене. Боссы в DMC бесспорно удались, хотя хардкорные борцы с нечистью жаловались, что даже на уровне сложности «Охотник на демонов», главное чудище уровня можно «замутузить» с третьего-четвертого раза. А не с двадцатого, как в прежних частях DMC!
Игры о плачущем дьяволе имеют целый ряд особенностей, которыми выделяются из шумной толпы иных слэшеров. Сценаристы Capcom усердно потрудились над миром Devil May Cry, над его хронологией и мифологией. Перед нами не просто очередное противостояние Света и Тьмы, перед нами история семьи, в которой смешалась кровь людей и демонов. Причем демоны в сеттинге игры — не обязательно кровожадные полоумные твари. Некоторые представители адского племени выступают против Хаоса и Мрака, пытаясь сохранить Землю и человечество. Что, впрочем, не мешает родным братьям преследовать разные цели и биться не на жизнь, а на смерть.

Четвертая часть франчайза уделила немало внимания сюжету, что, в общем-то, несвойственно играм о двухметровых клинках и комбинациях из сорока ударов. Откровений в духе Heavy Rain никто и не ждал, но в сценарий без суеты и натужного скрипа уместилась и романтика, и глобальный заговор, и Зло под маской Добра. Следить за приключениями героев было довольно интересно, мотивация к прохождению присутствовала на протяжении всех 20 миссий, финал ставил эффектную точку.
В Devil May Cry разработчики Capcom ярко блеснули работой над свежим, обаятельным, незабываемым героем. Данте, сын демона и земной женщины, полюбился публике мгновенно. Остряк, балагур, хулиган, стрелок и фехтовальщик, этот персонаж носил кроваво-красный плащ с белым подбоем и доводил до нервного срыва своих недругов, засыпая их колкими шуточками. Парень содержал агентство по экзорцизму, где выступал в качестве единственного сотрудника. Выстрел попал точно в цель — Данте стал символом PlayStation и продавал тонны дисков с игрой одним своим обликом.

Каково же было удивление поклонников, когда в Devil May Cry 4 нам не дали управлять любимцем публики! Сразу, по крайней мере. Здесь стоит еще раз похвалить тружеников Capcom за грамотное развитие бренда. С каждой частью DMC обретала что-то новое, не меняясь в главном и сохраняя свои основные достоинства. Нововведением четвертой игры стал абсолютно новый герой со своей историей и механикой геймплея. А во второй половине прохождения на стол со смачным шлепком ложился еще один козырь Capcom: Данте, который с самого начала игры был записан в изгои и преступники, становился полноценным персонажем, за которого мы отыгрывали треть истории.
Но основным героем четвертой части демонической саги становился Неро, еще один неугомонный юноша с демоническими способностями. Сходство с Данте не портило удовольствия от процесса; у Неро был свой неповторимый стиль убеждения злодеев в их неправоте. Меч Красная Королева после десятка точных ударов по противникам заряжался кровожадной энергией и буквально заводился, как мотор внутреннего сгорания. Револьвер «Голубая роза» оглушительно грохотал на радость фанатам и не требовал, по заветам Джона Ву, перезарядки.

Особое уважение дизайнеры Capcom заслужили за демоническую перчатку Devil Bringer. Этот фантастический девайс обеспечил удобное перемещение по локациям, с захватом далеких точек опоры и мгновенным скачком в нужную точку. В бою перчатка оказалась еще более полезна: самые зрелищные приемы пришлись на ее долю, а чудовища при этом разлетались по сторонам, врезались с размаху в стены и пол и с хрустом сталкивались тушами. Самые интересные секретные испытания — эдакие мини-миссии со щедрой наградой, обычно хитро спрятанные — были отданы именно Devil Bringer. Как вам такое задание: впечатать пятерых чертей в пол, находясь при этом в воздухе?
Оригинальный сеттинг и яркие персонажи — это неоспоримое достижение создателей игры, но они не забыли о главном. Хребет, плоть и кровь настоящего слэшера — боевая система. Она была хороша в предыдущих играх DMC, она не стала хуже в четвертой части. Сражения в исполнении полудемонов вновь взрывались адреналином, бешеной скоростью, цветом, светом и яростным саундтреком. При этом безумная долбежка по клавишам и дерганье стиков в разные стороны не давали результата. Сложность боев привычно превосходила средний уровень, и для успеха требовалась точность, расчет, грамотное использование богатого арсенала трюков и уловок. Для противостояния толпам нечисти следовало поймать ритм боя и на космических скоростях менять при необходимости тактику; за разнообразие приемов игра поощряла очками развития. Да, прокачку и торговлю никто не отменял, эти RPG-элементы не претендовали на глубину, но прочно встали на свое место и дополнили геймплей глубиной.

Еще одна яркая особенность DMC, да и любого незаурядного слэшера — выдающиеся боссы. Схватка с очередным гигантом здесь — настоящая кульминация уровня, апогей страстей и крайняя точка накала в экшене. Боссы в DMC бесспорно удались, хотя хардкорные борцы с нечистью жаловались, что даже на уровне сложности «Охотник на демонов», главное чудище уровня можно «замутузить» с третьего-четвертого раза. А не с двадцатого, как в прежних частях DMC!
Комментарии отсутствуют. Вы можете добавить первый!
У нас читают
Показать все
Добавить комментарий