Кровь и пот игр по лицензии

Всем привет, с вами Гаррук. Ну что же, ММО мы в очередной раз попинали, похоронили, эксгумировали, попинали, препарировали, сшили обратно и закопали до лучших времен. Давайте, что ли, рассмотрим поближе еще одних моих любимчиков, я, конечно, про игры по лицензии. Вроде бы по большей части до сих пор бытует мнение, что игры по лицензии - это безыдейное нечто, что в лучшем случае выпускают для галочки в надежде срубить денег на громком имени, но не все так просто. Давайте попробуем разобраться.
Прежде всего, самый популярный миф: игру по лицензии делают сугубо для того чтобы срубить бабла с громкого имени, и настоящие гуру жанра с таким не связываются, и вообще это примитив. А между тем, сделать игру по лицензии - это, наверное, самая сложная задача, что может быть у студии-разработчика и издателя. Во-первых, эту самую лицензию необходимо приобрести, во-вторых, нужно быть морально готовыми к тому, что лицензиар вообще слабо понимает что такое игры, и может поставить совершенно дикие условия и рамки помимо цены.

Практически у каждого тайтла той или иной степени популярности и хайповости есть огромная армия фанатов, немалая часть которых наглухо отбита на голову и не потерпят никакого, даже малейшего косого взгляда в сторону объекта их обожания. Любой шаг влево, шаг вправо воспринимается ими в штыки и выплескивается на просторы всемирной паутины в виде публичных дефекаций на метакритике, в твиттере, комментариях и т.д.
И это еще только вершки. Рассмотрим пример с опекой большой компании N, которая решила дать лицензию игровой студии M, чтобы последняя выпустила по мотивам их серии книг игру. Лицензия приобретена и тут начинается самое страшное - согласование. Да, при работе с лицензией необходимо согласовывать каждый свой шаг и мельчайшие изменения , прежде чем они будут утверждены и одобрены владельцами лицензии.

“Нет, у героя не будет никакого инвентаря, у нас в книгах герой таскает с собой только меч и арбалет” - отвечают на предложения разработчиков держатели лицензии. “Ну тогда может быть сделаем параллельную сюжетную линию с книжной историей для взгляда со стороны?” - предлагают разработчики. “Нет, у нас книжная серия, которая любима миллионами сопливых школьниц и школьников, тщетно пытающихся отрастить лобковые усики модную брутальную бороду, как у героя книги - делайте строго по сюжету”.
“Ну тогда может не RPG, а экшен адвенчура с паркуром, арбалет снабдим крюком-кошкой, будет круто, вертикальный геймплей, и заодно добавим в расчет боевой системы настоящую физическую модель поведения меча?”- предлагают чешущие макушку разработчики. “Нет, никакой отсебятины. Где вы в книгах видели, чтобы герой прыгал по крышам, и вообще, он в основном решает все своей харизмой. Сделайте нам лучше RPG как Dark Souls, вон у них тираж продаж какой. И прекращайте самодеятельность. Мы лучше знаем что нужно нашей аудитории”.

Казалось бы, контроль со стороны лицензиара - это благо. Так чрезмерно ретивые разработчики не превратят игровой продукт по нашему любимому произведению в кучу шлака. Но вот ведь незадача, чаще всего излишние рамки сказываются на качестве готовой игры в худшую сторону и на выходе имеем кусок цифрового мусора с громким именем. А если копнуть еще глубже, то мы увидим, что чаще всего наибольшего успеха добивались игры по лицензии, где уровень творческой свободы разработчиков не был ограничен узким коридорчиком метр на метр. Ведь о каком прорыве и свежих идеях можно вообще вести речь, если тебя постоянно одергивают, заставляют спорить из-за каждого полигона на ноге таракана при согласовании и все инновации сводятся к “сделайте мне как в Скайриме, только RTS”.
С другой стороны, излишняя свобода творцов может привести к появлению весьма странного кадавра, где от знаковой вселенной и произведения останется только название, а устоявшиеся законы и внутренняя логика будут слиты в унитаз. Вывод - контроль нужен, но в разумных количествах и без перегибов. И да, вдогонку. Рассказы про дорогие лицензии и затраты на них - это, конечно, правда, но почему-то многие забывают, что лицензия - это еще и повышенный шанс выбить побольше денег на разработку и гарантированные продажи у мастдайных фанатов. Словом, лицензирование - весьма неплохое вложение.

Вообще, пытаться конвертировать произведение одно жанра в произведение другого - тот еще гемморой и неблагодарная работа. То, что может отлично смотреться в книге или фильме, будет совершенно нереализуемо в игре. Например, возьмем в качестве примера полуторачасовой мысленный монолог главного героя. Как его изобразить в рамках компьютерной игры? Как визуализировать? Заставить проговаривать вслух, чтобы окружающие упекли героя в бедлам, или вытащить портянку текста? А если не вставишь, то сразу же поднимут вой фанаты и тот, кто лицензию дал, дескать, это решающий момент становления личности протагониста.
И так повсеместно. Нужно понимать, что дословная адаптация чаще всего невозможна даже с точки зрения здравой логики. Чаще всего лучшие экранизации и игровые адаптации получаются при глубокой ( либо капитальной ) переработке первоисточника и ухода от рамок при сохранении основной идеи, причин и смысла первоисточника, мотиваций героев, внутренних законов и логики мира, созданного автором. Вот в чем главная задача и основной смысл, а не в дословном цитировании и копировании построчно первоисточника.

Вообще, идеальный вариант - это права на производство игр в рамках определенной вселенной и практически никаких рамок. Ты волен со своей стороны как разработчик творить игру по своему уму и разумению, с условием соблюдать атмосферу и уже устоявшиеся законы мира , созданного до тебя автором (а над большими вселенными работает целый сонм разных авторов), во всем остальном же ты волен рассказать свою историю.

Банальнейший пример - KoTOR (Knights of The Old Republic). Игра, ставшая культовой, при этом по сути, если рассматривать ее в отрыве от вселенной - банальная RPG от Bioware, поменяй Звездные войны на Древний фэнтезийный Китай - ничего не изменится. Но аккуратная работа в рамках лицензии и понимание того, за что любят вселенную сделали свое дело, и лицензия Звездных войн сыграла на руку и помогла игре, а не закопала последнюю. Второй же KoTOR прыгнул еще выше и даже несмотря на свою сырость оказался сильнее и глубже первого.

Главное не увлечься и не начать пороть совсем уж отсебятину, иначе заклюют, как те, кто лицензию дал, так и поклонники первоисточника. А этим любят грешить сиквелы и продолжения казалось бы законченных историй, причем такое встречается и не только в играх - привет, новые эпизоды Звездных войн и якобы не понимающие авторского виденья злобные зрители.
Медвежью услугу играм по лицензии делает и излишне агрессивный маркетинг. В наше время, когда даже сверхприбыль - это мало и инвесторы хотят сверхсверхсверхприбыли, да побольше - запускается маховик дикого маркетинга, когда изо дня в день игровой проект всячески нахваливают и упоминают по любому поводу к месту и нет так часто,что потенциальный покупатель начинает фантазировать себе просто мегаигру мечты, в которой есть все, и даже корованы. Маркетологи умеют налить меда в уши потенциальным покупателям, которые верят всему сказанному в интернете, подобно бабушкам, свято верящим в телевизор.

Но вот, приходит момент релиза и оказывается, что игра в общем-то хорошая, не глючит и добротно скроена. Но завышенные ожидания уже во всю катушку накачивают мозги гормонами, а оргазму то нет. Потому что даже самый вылизанный продукт с маняфантазией, которую растравили сверхэффективные маркетологи состязаться ни при каком раскладе не сможет. И что мы имеем? - Правильно, множество всенепременно экспертных мнений о том, что игра гамно, разработчики рукожопы, пять лет курили бамбук, а потом стяпали на коленке за полчаса хрень и попилили бюджет.
Сюда же подключаются по-быстрому ютуб-путаны блогеры и лидеры мнений, которые на волне кринжа начинают неистово хайповать, соревнуясь друг с другом в гонке, кто засрет вышедшую игру посильнее, чтобы собрать сливки. Ну а стадо, не имеющее своей головы на плечах и собственного мнения, дружными рядами, бебекая, скачет производить анальную аналитику и тонны гневных комментариев и низких оценок на метакритик и во все доступные соцсети, попутно ведя благопристойное общение между собой и меряясь длиной пиписек своих интернет-пророков. Цирк с конями и шимпанзе на арене.

К этому времени уже как то забывается тот факт, что изначально лицензиаром был установлен несоответствующий произведению жанр. Вот представим на минуту, что если бы вместо RPG по Властелину Колец решили сделать Батл Рояль, потому что жанр на хайпе, значит и прибыль в кармане. Что значит, лучше сделать RPG про Нуменор? - RPG умерли и не в тренде, пилите боевой клавесин, да поживее, а то отберем лицензию. Потом идет долгое и унылое согласование каждой чешуйки на хвосте балрога, и реальная работа по игре идет фактически два года в лучшем случае. И нет, это не потому, что лицензиар вообще слабо что-то понимает в игровой индустрии и потенциальной аудитории, но везде сует свое авторитетное мнение, и что издатель ничего не видит, кроме цифр и ими же аргументирует, и даже не в том, что игроки сейчас - все чаще отбитые копрофаги которые сами не знают, что хотят. Это все ленивые разработчики, не захотели сделать идеальную игру по великой вселенной. Хотя в условиях тотального контроля и вечного кранча они смогли все-таки выпустить работающий продукт, в который в общем-то интересно играть, и не будь на нем заветного имени, градус неадекватного хейта был бы гораздо ниже.

Поэтому не стоит думать, что игры по лицензии разработчики умышленно делают хреновыми и на отвали, хотя порой такое случается. Чаще всего игры по громкому имени - это адовый ад, где помимо обычного процесса разработки нужно утрясти и решить еще дополнительное немалое количество вопросов и проблем, а в конце разработки после релиза имеется весьма высокий шанс получить в лицо неслабый поток кислотных помоев, как от благодарных пользователей, чьи завышенные ожидания и фантазии не были исполнены, так и от издателя с владельцем лицензии, чье гениальное виденье не смогли воплотить криворуки-кнопкодавы со своими какими-то глупыми скриптами, реиграбельностью и прочей ерундой.

Хотя нет. Есть порой вариант, когда выпускают заведомо провальную игру, или фильм по громкой лицензии (недавняя экранизация DOOM передает привет). Если по условиям для сохранения последней необходимо выпускать, скажем, по проекту раз в два-три года, иначе лицензия будет потеряна. И к примеру, на подходе крупный проект, но по срокам студия не успевает его выпустить. Собирается команда с частичным аутсорсом, или побочная студия, ранее клепавшая дополнения для The Sims, и делается что-то простое и незатратное на коленке, чтобы банально отчитаться для галочки. Но это не такое уж частое явление и не является основополагающим правилом.
Поэтому в следующий раз, прежде чем начать строчить гневные отзывы и метаться подручными средствами в разработчиков, возможно стоит взять паузу и подумать, а так ли уж плоха эта игра, или мои завышенные ожидания сейчас тиранят мне мозг вместе с навязанным мне мнением популярных блогеров на экране монитора, которым важно хайпануть и собрать лайк-подписки с доверчивых и впечатлительных детишек фанатов.
А на этом у меня все. С вами был Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры, даже если они по лицензии.

Похожие новости

    ММО 2020 года

    ММО 2020 года
    Уже давно известно, что 2020 год станет довольно жарким в плане релиза различных ААА-сингл игр, но также не стоит забывать про ММО. В данной статье я собрал несколько проектов, в которые возможно или

    MYTHIC QUEST - отличный сериал об игровой индустрии и людях от UBISOFT

    MYTHIC QUEST - отличный сериал об игровой индустрии и людях от UBISOFT
    Всем привет, с вами снова Гаррук. В последнее время было множество дел и вот, улучив немного свободного времени, я решил все-таки посмотреть давно откладываемый сериал об игровой индустрии Mythic

    50 самых ожидаемых игр 2020 года по версии издания Polygon

    50 самых ожидаемых игр 2020 года по версии издания Polygon
    Вот и наступил Новый Год, а вместе с ним мы приближаемся к обещанным новым играм и даже новым игровым консолям. В 2020 году на свет появятся многие игры, которые еще даже не анонсированы или которые

    Destiny 2 - квест на новый экзотик и неприятные моменты сезона

    Destiny 2 - квест на новый экзотик и неприятные моменты сезона
    Вчера вместе с еженедельным сбросом в игре появился квест на новый необычный экзотический дробовик. В данной статье мы детально разберем процесс его получения, а также я выскажу свое мнение
Комментарии отсутствуют. Вы можете добавить первый!

Добавить комментарий

Статьи
Valorant - Что мы знаем об игре

Valorant - Что мы знаем об игре

Уже летом этого года выйдет новый киберспортивный тактический шутер Valorant, который разрабатывает компания Riot Games. В этой статье мы
Подробнее
Lost Ark - превью грядущих обновлений русской версии (рейд, новые классы и другое)

Lost Ark - превью грядущих обновлений русской версии (рейд, новые классы и другое)

23 апреля на официальном сайте русскоязычной версии появилась новость о планах дальнейшего развития игры на ближайшие три месяца. В данной
Подробнее